Raccolta dati
Lettura o dettatura della partita.
Guardando la partita puoi commentare ad alta voce quello che succede e, tramite un telefono comune (ad esempio i test sono stati fatti con un iPhone 13) convertire in testo cio' che stai leggendo.
Un esempio di dettatura:
" Avversario 5 battuta 16 nulla
(significa che il giocatore numero 5 avversario ha battuto da zona 1 a zona sei una battuta che non ha avuto efficacia)
13 ricezione 16 più
Un esempio di dettatura:
" Avversario 5 battuta 16 nulla
(significa che il giocatore numero 5 avversario ha battuto da zona 1 a zona sei una battuta che non ha avuto efficacia)
13 ricezione 16 più
10 attacco veloce dietro 35 brutta murata
avversario 4 muro 3 positivo
4 copertura più
5 attacco 41 perfetto muro out su avversario18"
Una volta che hai fatto un po' di pratica riuscirai a "leggere velocemente" anche partite a velocità maggiorata.
Una volta che hai fatto un po' di pratica riuscirai a "leggere velocemente" anche partite a velocità maggiorata.
Conversione del testo letto in codici
Una volta che hai "letto" la partita puoi copiare il testo generato e incollarlo sul convertitore
che provvederà per prima cosa a convertire ogni parola in un codice.
Conversione di parole errate: è probabile che il tuo analizzatore verbale abbia sbagliato alcune parole, e, ad esempio abbia scritto "elezione" invece di "ricezione" oppure "a versare" invece di avversario.
Il sistema prevede un filtro che puoi definire secondo il tuo modo di parlare e secondo il tuo analizzatore verbale, in modo da fare sostituzioni automatiche e rendere minimi gli errori di interpretazione.
che provvederà per prima cosa a convertire ogni parola in un codice.
Conversione di parole errate: è probabile che il tuo analizzatore verbale abbia sbagliato alcune parole, e, ad esempio abbia scritto "elezione" invece di "ricezione" oppure "a versare" invece di avversario.
Il sistema prevede un filtro che puoi definire secondo il tuo modo di parlare e secondo il tuo analizzatore verbale, in modo da fare sostituzioni automatiche e rendere minimi gli errori di interpretazione.
Gestione degli Errori e Warning (avvisi)
Il sistema riesce a segnalarti gli errori piu' comuni, ad esempio se un punto e' terminato e dopo non c'e' una battuta.
Se il punto lo hai assegnato alla squadra A ed invece hai indicato che in battuta e' andato un giocatore della squadra B.
Ti propone correzioni ma soprattutto ti permette di intervenire sui singoli codici.
Oltre agli errori (che il sistema segna in rosso) volleyscout ti avverte anche con alcuni warning (in arancio).
Un esempio di errore: se dopo una battuta di un giocatore della squadra A hai indicato una ricezione della squadra A.
Un esempio di Warning: se dopo una difesa positiva di un giocatore della squadra A hai indicato un attacco della squadra B.
Il sistema registra anche le formazioni iniziali, i timeout e le sostituzioni, in maniera da avvertirti se c'e' un errore di segnatura di un codice ad un giocatore che non risulta in campo.
Se il punto lo hai assegnato alla squadra A ed invece hai indicato che in battuta e' andato un giocatore della squadra B.
Ti propone correzioni ma soprattutto ti permette di intervenire sui singoli codici.
Oltre agli errori (che il sistema segna in rosso) volleyscout ti avverte anche con alcuni warning (in arancio).
Un esempio di errore: se dopo una battuta di un giocatore della squadra A hai indicato una ricezione della squadra A.
Un esempio di Warning: se dopo una difesa positiva di un giocatore della squadra A hai indicato un attacco della squadra B.
Il sistema registra anche le formazioni iniziali, i timeout e le sostituzioni, in maniera da avvertirti se c'e' un errore di segnatura di un codice ad un giocatore che non risulta in campo.